齐天大圣地上行者-黑神话:悟空游玩体验
跨越时间的力量
🎵"敢问路在何方 路在脚下"
“借扇 翠云访罗刹
碧波潭内结亲宴 招来九头的驸马
雾隐 金斑豹伸利爪
城北黄狮盗钉耙 白毛小鼠偷烛花”
在诸多艺术形式里,我可能确实对音乐情有独钟。各式各样的音乐旋律在我成长的过程中从未缺席,我对音乐甚至敏感到了,提起一段我耳熟能详的旋律,我能将自己在这段旋律中浓缩的时光解析出来,化成一幕幕的回忆,呈现在脑海中。
每每听到西游相关的旋律,自己都会从心底升起一抹感动。《云宫迅音》搭建了小时候在电视前津津有味看《西游记》的场景;《九九八十一》唤醒了我高中时期,披星戴月同一群重症二刺猿一起奋斗的回忆。
如今黑神话:悟空主界面的一次次钟声编织成了自己迎难而上,硬刚boss的乐章,一次次失败而不惧的尝试,一定会深埋于我的记忆之森。
村里的第一个大学生
或许是中国第一款真正意义上的买断制3A大作,黑神话发售前,各大媒体便竞相报道,为其带来了远超受众的流量,也意味着它正式完成了破圈。一次次封闭试玩会、一个个游戏开发进展视频,都向玩家表明,制作方在认真打磨这款游戏。也正是如此,玩家们的胃口也被越吊越高,随着或主动或被动的宣发开展,大众的期待值也在水涨船高。
冷静分析,我认为在发售前不该对其抱有太高的期待。评论区有言该作品是"村里的第一个大学生",比喻恰当直白,能培养出大学生,就为大家树立了榜样。但不能以近乎完美的标准去要求国内的单机3A处女作,而是关注其作为"鲶鱼"对"三文鱼"圈的促进作用。在国内游戏市场发展相对滞后的情况下,能够有如此突破已经实属不易。
真实体验
2024年8月20日,游戏发售。也是它正式脱离小圈,迈向大众并接受考验的日子。发售当天我通关了第一回,作为动作游戏小白,第一次上手确实被boss与精英怪虐的叫苦不迭。不打广智硬刚"大头娃娃"幽魂、无辟火罩打黑熊精被按在地上摩擦,破防后乖乖找攻略发现自己没做支线,没拿法宝……原来破敌之法全在《西游记》中,只是再清晰的回忆也抵不过时间的磨损,记忆中的剧情细节早已淹没于时光的尘埃中。
历经47h的苦战,终于打通了游戏的一周目与双结局,也算是拿到了评论这款游戏的入场券。总体来说,268的票价肯定是值的,游戏质量也让我后续补票了豪华版,为情怀充值。无论是剧情设定、CG演出、音乐、场景、美术、文案、配音,都让我体会到了一以贯之的"西游味"。游玩时,自己不像是在做任务,而是切身处之,亲身参与,构筑了这样一个平行于西游记的世界,并亲历了自己的成长与它的结局。每回末都有2d动画阐明主旨,画风各异、音乐震撼,让人久久不能忘怀。许多代表性boss的设计优秀,如虎先锋、黄眉、大圣残躯、杨戬等等,虽然让我打得很吃力,但我不否认这些boss是非常优秀的设计。游戏测试优秀,游玩时没有遇到死档、卡死等极度影响游戏体验的bug。最核心的玩法部分,黑神话悟空通过法术与棍术两大类玩法,围绕原著开发出了许多出招表与法术体系,又采用变身术等能够大增游戏性的方法扩充了玩法池,如肯静下心钻研背板,面对绝大多数boss,我们都能通过不同招式、不同套装的组合,亦或是单纯拼棍法通过boss们的考验。

视频来自B站up:-撩人心-,BV1Q5sbepE3e
然而有优点,自然少不了缺点。其中体验最差的是,绝大多数大型boss(大体积boss)判定极其混乱,大型粪怪层出不穷。有时三蓄甚至四蓄劈棍都会打空,很容易让人心态爆炸。没有小地图,一方面确实保证了游戏的沉浸感,但是对于从未接触过类魂(说实话我也不清楚黑神话算什么类型的游戏,说类魂并不合适,但这里就先这样定义吧)的玩家来说,确实有一定上手难度(经常能看到有人吐槽迷路)。我自认为算是不太容易迷路的玩家,但是在玩第三章小西天的浮屠界时,也因为找不到路被迫找攻略,游戏体验确实很糟糕。
当然,与朋友交流后,有些客观的观点始终很全面。游戏难易、游戏体验这些评价维度确实因人而异,但是就游戏界对比而言,黑神话难度并不高。相对于一向以高难度著称的魂类游戏,黑神话中加入了法术这一符合原著的概念,然而不得不谈的是,绝大多数法术自身(即使不升级)也是十分超模的存在,如定身术等。一向以拼刀著称的魂游(动作游戏)能通过法术将敌方定身几秒,自己输出的同时还可以短期内无生存压力,相对来说已经容易了许多。这也是我认为该游戏并非魂游的原因之一。
但是,瑕不掩瑜,以我个人的视角来看,该作品满分10.0分我可以给9.7分。它也是我Steam库中购买后为数不多的完全通关的游戏之一。
游戏:洪水猛兽 or 灵丹妙药?
我其实很早就想写这样一篇文章,站在一个玩家的视角阐述自己对于游戏的认知和理解。也正好借黑神话:悟空游戏这个机会,记录下自己的观点。这篇文章声音尖锐,一定不会得到所有人的支持,但尖锐的声音正如学术研究一样,百家争鸣才是健康的生态。
作为一名游戏玩家,我见过许许多多各个年龄段、有着各种生活阅历的人,发表着各种各样的对游戏的见解。这些观点或开明或保守。我听到过极端人士在互联网上高呼游戏是电子鸦片,被数以万计持有“洪水猛兽”观点的家长们所拥趸;接触过开明些的家长、老师不反对孩子、学生玩游戏,同时劝诫少玩、适度;更见过开放的家长自小就和孩子一起玩游戏,体会这类独一无二的艺术形式。
但依我看来,现代的优质游戏同琴棋书画一样,可以称为艺术。这里我特别强调了优质游戏,市面上充斥的换皮烂大街游戏(如"羊了个羊")不在讨论范围内。正如上文所讲,优质游戏的打磨需要程序、音乐、场景、美术、文案、配音等等各方面的通力合作,也需要有一个能担当项目主心骨的策划协调各方、拍板决定。那这样各方共同努力创作的作品,同琴棋书画又有何异?甚至在某些方面来看,花时间体验这些凝聚了创作者心血的作品,难道不比零碎时间刷低质短视频,在粗制滥造的视频中汲取多巴胺更有意义?
其实或主动或被动地听了不同人的观点后,我也有反问自己,当我在玩游戏时,我的需求是什么?我该如何回应他们的质疑?
有人可能会说,玩游戏嘛,不就是一种娱乐方式,图一个开心?这东西又容易让人成瘾,耽误学习、耽误工作,有什么益处呢?我自身并非一个资深游戏玩家,在我亲身玩过或者接触过不同类型的游戏后,我突然发现,游戏的目的不再单纯,娱乐仅仅成为其中很小的一部分。我确实在玩游戏的过程中体会到了快乐,锻炼了技术(预判,反应,规划,策略能力等等),但除此之外,我更青睐的是围绕一个个游戏所产生的玩家群体,在这些玩家群体中有很多高质量的创作者,对游戏本身进行了二次创作,发布了很多高质量的作品,包括但不限于音乐、视频、绘画等等。我可以通过欣赏这些作品提高自己的审美,可以通过创作者的跨界联动进一步打破信息茧房。每位创作者所拥有的见识不同,将他们的见识拿来为我所用,我便可以开阔自己的视野,这些才是我玩游戏的最大的收获。
至于玩游戏真的耽误了学习和工作吗?我想一定会有海量个例能证明这个观点,但就我个人而言,游戏是利用空闲时间的方式,即使我把这段时间不用来玩游戏,我也不一定会投入学习或者工作中。劳逸结合是我一贯的风格,工作和生活也应当有明确的界限。
回到前述的三类家长群体的问题,经以上分析,可以很清楚的发现,游戏本身并不是洪水猛兽,玩游戏这个行为本身也并不值得谴责,使得这些观点深植于家长内心的原因是海量反面案例的不断呈现。网络上不乏有孩子因为沉迷游戏导致学习成绩下降,甚至花光了家里的存款等等负面新闻,导致"游戏有罪论"在互联网甚嚣尘上,但这些现象的本质是孩子本身自控力较差,而并非游戏的引导;根源在于家长的教育不足,而将自己的无能归于游戏的毒害。我想对于有一定辨识能力的成年人都能发现,问题的本质是孩子自控力较差,而并非游戏本身。也是因为这些原因,国家不仅仅在游戏方面,甚至对于未成年人直播打赏等各个方面都出台了政策,对未成年的权利进行一定的限制,但很可惜,治标不治本。即便把更毒害未成年人成长的无营养短视频加以限制,也摆脱不了家长们的刻板印象,也更会引发未成年人的不满与社会的争议,这些现象可能也是代际更替的必然。
文化传播使命
喜欢以使命自居的中国人总想为自己做的事找到意义,拔高自己的精神价值。然而正如主创冯骥所说,一个好的内容作品要先打动和它文化背景相似的玩家群体,如果他的质量足够高,它会自然辐射到海外市场,而不是因为你挂了国风标签就有了免死金牌。我认为文化传播使命也是如此,不是因为你挂了国风标签就一定要出海传播中华文化,这样宣传反而是不自信的表现。真正的文化自信是基于对质量的自我审视之上,毕竟对于"好"的追求是各国人民不约而同的共识。当然我也乐见黑神话:悟空在海外取得优异的销量与好评战果,乐见IGN为拉踩这部作品进行的捉襟见肘的举动。我相信有了黑神话:悟空一炮而红,必定会带动中国单机市场的发展。





